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腾讯游戏7月2日宣布,为保障未成年人健康成长,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。实行以后,12周岁以下未成年人每天将被限玩1小时。 (7月3日《北京青年报》)
对于网络游戏行业和玩家而言,这款名为《王者荣耀》的手游堪称“现象级存在”——数据显示,截至5月底,该款手游注册用户突破2亿,其中中小学生至少有3600万。七、八月份是中小学暑假,据称,《王者荣耀》经营者的营收目标是一个月60个亿。从企业盈利角度说,这样的数据足够令其热血沸腾。也正因如此,游戏运营方祭出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,被很多人解读为体现企业社会责任意识的“大义之举”。但是,此举是否合适,又能否达成“健康游戏”的初衷,似乎并不乐观。 事实上,围绕《王者荣耀》这一“爆款”手游的争议由来已久,此前就有媒体对其“歪曲篡改历史”的问题提出质疑。在游戏中,类似“吕布大战程咬金”“荆轲改性别”“扁鹊变身用毒高手”这样的桥段比比皆是。这种潜移默化的历史教育,实属误人子弟,这样的游戏应该下架。而在其“历史问题”尚未交代清楚之时,日前杭州一位中学老师再发“檄文”《怼天怼地怼王者荣耀》,将其推到舆论的风口浪尖,称一些手游正成为新时代的“黑网吧”。 此外,现实中,一些令人痛心的案例也在为这位老师的言论做着注解。根据媒体报道,这款被家长称为“农药”“毒药”的《王者荣耀》,已经诱发了好几起极端事件:前不久,浙江杭州一名13岁的学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下,在医院苏醒后,说的第一句话竟是——“把手机拿来,我要登录下游戏账号”;4月底,广州一名17岁少年狂玩《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命;还有不少孩子偷刷父母的银行卡去购买英雄角色和皮肤,甚至购买新手机…… 说到这里,对于一款“硬伤”如此明显,负面影响如此巨大的手机游戏,运营方所谓的“中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施”,真的算“严格”吗?就算抡圆了膀子砍下这“三板斧”,以往暴露出的问题就解决了吗?显然不是。 首先,对于未成年人玩家,采取的是“限制登录时长”的保留措施,而非更果断的“禁玩”。既为整顿和关爱,却如此犹犹豫豫、欲罢还留,实际效果可想而知;其次,所谓的“强化实名认证”,又能否堵住“熊孩子”们偷偷借道家长身份绕过这一渠道?毕竟,对于网络技艺相当娴熟的他们来说,这并非难事;再者,这毕竟只是一家企业的单方举动,并未达成行业共识和默契,由此,“三板斧”带来的一个现实结果便是——未成年玩家在玩到限玩时间后,再转战其它手游。如此,一不小心捧出个“《帝者荣耀》”啥的“更爆款”,也不是不可能的。这足以说明,单纯技术手段的限制,终究治标不治本。 实际上,早在2007年,当时的国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。这种规定,借鉴意义很大,但遗憾的是,游戏企业出于对利益甚至是暴利的追逐,无不有意无意地对其避而远之。 如何让企业在内容生产、经济效益与社会责任之间做出最优化权衡,要求监管的脚步就必须得跟上手游爆炸式发展的节奏,使“保障未成年人健康成长”内化为全行业、全市场的自律自觉,成为其经营底线。此外,家长在手机使用上以身作则、率先垂范以及对孩子陪伴和教育的用心付出,学校和老师对学生适当的引导教育,都应形成合力。只有氛围有了,再谈改善才更现实。
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