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2019年06月01日
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我国手机网络游戏用户达4.59亿



  本报综合消息 5月31日,中国社会科学院新闻与传播研究所、中国少年儿童发展服务中心、中国青少年宫协会、社会科学文献出版社联合发布《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2019)》。蓝皮书指出,如今网络游戏产品不断推陈出新,截至去年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,手机网络游戏用户规模达4.59亿,网络游戏逐渐渗透到了未成年人的生活世界。
  蓝皮书指出,未成年人沉迷网络有着复杂的原因。比如,未成年人自身好奇心强、自制力弱、渴望得到认同等心理特点使然,相关方对未成年人网络沉迷的规范管理、合理引导、预防治疗不够等。
  其中,部分企业在运营中诱导未成年人网络成瘾方面难辞其咎。
  以网络游戏为例,一些游戏开发商为了从未成年人身上赚钱,专门研发门槛低、互动性强、奖励诱惑多的网游;为了培养“忠实玩家”,针对未成年人的新角色、新道具、新玩法层出不穷;更有甚者在游戏中添加淫秽、赌博的素材,引诱自制力不强的未成年人沉溺其中。
  再如一些网络视频平台,不仅缺乏针对未成年人的内容分级,更是通过“算法推荐”“奖赏反馈”等成瘾机制的设计,让一些未成年人“根本停不下来”。目前来看,网络沉迷已经成为影响未成年人成长的严重问题。
  蓝皮书提到,随着社会网络化和信息化的普及,未成年人相关数据被大量采集并通过网络获取、储存,有关方面对隐私数据泄露风险的防控不力让不法分子有了可乘之机。未成年人对网络世界的风险认识不足,自我保护意识较弱,导致其个人信息和隐私更容易泄露和受到侵害。
  由中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心项目组主导的调研组发现,79%的受访者表示,偶尔会在玩游戏时加陌生人为好友,只有少部分受访者会经常或从不加陌生人为好友,占比分别是6.8%和14.2%。有39%的受访者坦言,一般会告诉陌生好友自己的微信号或游戏账号。
  此外,调研组还发现,关于社交游戏给儿童带来的好处,30.2%的被访者选择“提高游戏技术”,选择“促进沟通”、“增进友谊”的儿童各占25%。而关于游戏社交对儿童的隐患,71%的受访者认为是“被骗钱”,29%的受访者则认为是“被盗号”。

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